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GG网络技术分享 2025-11-12 20:46 7
这段代码演示了怎么用OpenGL来创建一个轻巧松的纹理立方体,并说明白了相机坐标系和世界坐标系的概念及其在OpenGL中的应用。下面是对这段代码和概念的详细说明白:
代码中定义了一个数组vertices,它包含了立方体的顶点坐标和对应的纹理坐标。个个顶点由三个坐标和一个纹理坐标组成。

cpp
float vertices = {
// 顶点坐标 // 纹理坐标
-.0f, -.0f, -.0f, .0f, .0f,
.0f, -.0f, -.0f, .0f, .0f,
.0f, .0f, -.0f, .0f, .0f,
.0f, .0f, -.0f, .0f, .0f,
-.0f, .0f, -.0f, .0f, .0f,
-.0f, -.0f, -.0f, .0f, .0f,
// geng许多的顶点和纹理坐标, 省略...
};
接着,代码创建了两个缓冲对象:顶点数组对象和顶点缓冲对象。VAO用于存储顶点属性配置,而VBO用于存储顶点数据。
cpp
unsigned int VAO, VBO;
glGenVertexArrays;
glGenBuffers;
代码中加载了一个名为"container.jpg"的纹理文件,并将其绑定到纹理对象上。
cpp
unsigned int texture;
glGenTextures;
glBindTexture;
在渲染循环中, 代码先说说处理输入事件,然后设置背景色并清除颜色缓冲区和深厚度缓冲区。接下来代码应用了相机坐标系和世界坐标系的变换,并用这些个变换来绘制立方体。
cpp
mat4 view = lookAt;
mat4 proj = perspective, SCR_WIDTH / SCR_HEIGHT, .1f, .0f);
mat4 model = mat4;
mat4 mvp = proj * view * model;
ourShader.setMat4;
lookAt函数来定义相机坐标系的位置。perspective函数来定义相机坐标系中的透视投影。translatescale和rotate函数来定义物体的变换。这段代码展示了怎么用OpenGL来创建一个纹理立方体,并说明白了相机坐标系和世界坐标系的概念及其在OpenGL中的应用。这些个概念在计算机图形学和视觉处理中非常关键。
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