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学习相机坐标系与世界坐标系,如何提升我的三维建模精度?

GG网络技术分享 2025-11-12 20:46 7


这段代码演示了怎么用OpenGL来创建一个轻巧松的纹理立方体,并说明白了相机坐标系和世界坐标系的概念及其在OpenGL中的应用。下面是对这段代码和概念的详细说明白:

立方体的顶点和纹理坐标

代码中定义了一个数组vertices,它包含了立方体的顶点坐标和对应的纹理坐标。个个顶点由三个坐标和一个纹理坐标组成。

cpp float vertices = { // 顶点坐标 // 纹理坐标 -.0f, -.0f, -.0f, .0f, .0f, .0f, -.0f, -.0f, .0f, .0f, .0f, .0f, -.0f, .0f, .0f, .0f, .0f, -.0f, .0f, .0f, -.0f, .0f, -.0f, .0f, .0f, -.0f, -.0f, -.0f, .0f, .0f, // geng许多的顶点和纹理坐标, 省略... };

创建VAO和VBO

接着,代码创建了两个缓冲对象:顶点数组对象和顶点缓冲对象。VAO用于存储顶点属性配置,而VBO用于存储顶点数据。

cpp unsigned int VAO, VBO; glGenVertexArrays; glGenBuffers;

加载纹理

代码中加载了一个名为"container.jpg"的纹理文件,并将其绑定到纹理对象上。

cpp unsigned int texture; glGenTextures; glBindTexture;

图形渲染循环

在渲染循环中, 代码先说说处理输入事件,然后设置背景色并清除颜色缓冲区和深厚度缓冲区。接下来代码应用了相机坐标系和世界坐标系的变换,并用这些个变换来绘制立方体。

cpp mat4 view = lookAt; mat4 proj = perspective, SCR_WIDTH / SCR_HEIGHT, .1f, .0f); mat4 model = mat4; mat4 mvp = proj * view * model; ourShader.setMat4;

坐标系说明白

  • 世界坐标系这是整个场景的坐标系,全部物体dou相对于这玩意儿坐标系定位。
  • 相机坐标系这是相机内部的坐标系,原点通常位于相机的光心位置。
  • 视图变换lookAt函数来定义相机坐标系的位置。
  • 透视投影矩阵perspective函数来定义相机坐标系中的透视投影。
  • 模型矩阵translatescalerotate函数来定义物体的变换。

这段代码展示了怎么用OpenGL来创建一个纹理立方体,并说明白了相机坐标系和世界坐标系的概念及其在OpenGL中的应用。这些个概念在计算机图形学和视觉处理中非常关键。

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