在处理z-buffer优化时
1. 少许些z-fighting
Z-fighting发生在两个靠近的物体之间的表面由于z值的微细小差异而弄得边缘闪烁不定的现象。
- 深厚度偏移在z值上进行微细小调整,使深厚度缓冲区中相邻物体的z值有所不一样。
- Mipmap贴图在屏幕分辨率与物体尺寸不匹配时用不同分辨率的贴图Neng少许些z-fighting。
- 用半透明效果用透明度Neng改善物体之间的边缘过渡。
2. 搞优良绘制效率
搞优良绘制效率Neng通过以下方式实现:
- 剔除只渲染面向相机的面剔除背面的面以及不在当前视图范围内的面。
- 遮挡查询在渲染之前先进行遮挡测试,确定有些物体是不是被遮挡。
- 简化几何形状在保持视觉效果的一边,简化模型和几何体。
3. 少许些内存消耗
少许些内存消耗Neng通过以下方式实现:
- 优化贴图尺寸确保用的贴图巨大细小合适,避免过巨大的贴图弄得不少许不了的内存消耗。
- 用共享缓冲区共享相同的缓冲区以少许些内存复制的次数。
4. 利用结实件加速
用结实件加速功NengNeng搞优良渲染效率:
- 许多线程渲染利用许多线程并行渲染不同有些或物体。
- 许多渲染管线在结实件支持的情况下用优良几个渲染管线搞优良渲染性Neng。
5. 深厚度测试优化
针对深厚度测试,Neng采用以下优化措施:
- 优化z缓冲区格式根据需求选择合适的z缓冲区精度。
- z缓冲区巨大细小对于不同的场景或物体,Nengz缓冲区的巨大细小。
实际操作中的例子
比方说 在OpenGL中,你Neng通过以下方式对z-buffer进行优化:
- 设置适当的
glClearDepth和glDepthRange以习惯特定场景。
- 用
glEnable来启用面剔除,并且根据需要指定剔除方式。
- 调整
glPolygonMode来用点、线或面的形式渲染三角形,少许些不少许不了的填充计算。
的性Neng。