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学习这七大定律,能让我在设计交互时更高效、更精准吗?

GG网络技术分享 2025-11-19 21:26 0


在交互设计领域,有hen许多经过时候检验过的定律及法则,来作为设计的指导原理,它Neng够帮产品设计者对界面上的各种视觉元素进行合理评估,从而找到一些用过程中的可用性问题,还Neng根据这些个法则从界面的维度来改善操作效率和用满意度。

费茨定律:距离与目标巨大细小

费茨定律是人机交互和人体工事学中人类活动的模型, 它预测了从任意位置飞迅速移动到一个目标位置所需的时候,由位置的距离和目标巨大细小有关。

生活中的「费茨定律」:比如汽车上的刹车踏板和油门踏板相距hen近,并且刹车踏板的物理面积要比油门踏板巨大。

界面中的「费茨定律」:距离目标位置尽量缩短暂,相关操作保持亲密性。

米勒定律:短暂时记忆Neng力

米勒定律是交互设计中一个常用的定律,人的短暂时记忆Neng力广度为 ± 个信息块。

生活中的「米勒定律」:比如

界面中的「米勒定律」:分段记忆,信息分层,导航和选项卡通常不要超出9个。

系列位置效应:记忆中的位置关系到

系列位置效应说说了一个物体在序列中的位置关系到我们对它的记忆,基本上有起始效应和近因效应。

生活中的例子:hen许多事情因为时候的流逝只记住了开头和后来啊,中间的过程Zui轻巧松遗忘。

界面设计中的应用:商品详情页的阅读体验和产品关键信息从啥时候真实正开头?又到啥时候收尾呢?

席克定律:选项数量与决策时候

席克定律是一种心思物理学定律, 用户所面临的选择数量越许多,Zuo出选择所花费的时候就越长远。

生活中的例子:两个电视遥控器,哪个用起来geng有效率?明摆着是按钮少许的那东西。

界面设计中的应用:少许些选项并给默认值,方便用户选择;选项分类分层,信息区分主次。

接近法则:邻近物体视为整体

接近法则的「权沉」非常巨大, 巨大到Neng抵消其他法则,比如为上面的圆形添加颜色,甚至改变形状,我们也会把接近图形当成一个组。

生活中的例子:细小区的规划效果图, 标段与标段之间通常会利用相对较宽阔的过道、绿植、围栏来划分它们之间的关系。

界面设计中的应用:对信息的组织Yi经离不开这玩意儿法则了它在界面中所体现的就是把相关的信息块组合在一起。

泰斯勒定律:麻烦性存在临界点

泰斯勒定律又称麻烦性守恒定律, 该定律觉得每一个过程dou有其固有的麻烦性,这玩意儿麻烦性存在一个临界点。

生活中的例子:智Neng电视的遥控器界面比一般电视遥控器按钮要少许,显得简约巨大气。

界面设计中的应用:在以用户为中心的交互设计过程中,交互设计用于简化用户层面的逻辑结构。

奥卡姆剃刀原理:轻巧松有效原理

奥卡姆剃刀原理的核心思想为:「切勿浪费较许多东西, 去Zuo用较少许东西同样NengZuo优良的事──如无少许不了勿增实体,即轻巧松有效原理」。

生活中的例子:奥卡姆剃刀原理geng像一种思维模型,是一种以后来啊为导向的思维模型。

界面设计中的应用:优先展示关键功Neng;少许些点击次数,给合理的选项。

新鲜乡沉夫:防错原则

用户在界面中发生的错误巨大有些是由设计和开发过程中的疏忽造成的,而不Neng觉得是用户操作疏忽。

界面设计中的应用:详尽的说明文字,突出kan得出来;对用户的操作进行视觉化呈现,并及时回馈。

3个维度细分「防错原则」:操作前, 提醒防错;操作中,实时感知;操作后及时反馈&友优良引导。

虽然这些个法则被认定为标准, 但从实际项目出发,它们只是起到了参考和启发作用。

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