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阅读游戏服务器架构演进,能掌握哪些关键技术提升游戏体验?

GG网络技术分享 2025-11-23 03:33 4


什么是游戏服务器架构?

求锤得锤。 游戏服务器架构就像是游戏的骨架,它决定了游戏世界的运行方式。就像盖房子一样,Ru果你房子的基础不稳固,房子就会hen容易倒塌。游戏服务器架构也是一样,Ru果它设计得不好,游戏体验就会受到影响。

非场景服务器:省资源的“隐形助手”

非场景服务器, 听起来有点复杂,其实就是帮忙处理那些和游戏场景不相关的游戏逻辑,比如公会聊天或者世界聊天。它就像是一个隐形助手, 让场景服务器Ke以geng专注于那些对游戏流畅性影响大的游戏逻辑,比如角色的移动和战斗,换个角度。。

格局小了。 非场景服务器:它主要负责完成与游戏场景不相关的游戏逻辑, 这些逻辑不依靠游戏的地图系统也Neng正常进行,比如公会聊天或世界聊天之所以把它从场景服务器中独立出来是为了节省场景服务器的CPU和带宽资源,让场景服务器Neng够尽可Neng快地处理那些对游戏流畅性影响较大的游戏逻辑。

三类型:地图无缝拼接的艺术

无缝地图听起来hen酷, 就是地图之间没有明显的边界,玩家Ke以在不同的地图间自由移动,感觉就像在一个巨大的世界中探险。但是要实现无缝拼接,可不容易。就像拼图一样,需要每个地图节点dou完美地拼接在一起。

多个地图节点如何无缝拼接, 特别是当地图节点比较多的时候,如何保证无缝拼接

MUDOS:单线程的“复古”玩法

搞一下... MUDOS是一个比较古老的游戏服务器架构,它使用单线程tick轮询的方式来处理逻辑。虽然现在kan起来有点“复古”,但是它对于一些回合制游戏和对运算量小的游戏依然是个不错的选择。

离了大谱。 MUDOS中游戏内容通过 LPC脚本进行定制, 逻辑处理采用单线程tick轮询,这也是第一款服务端架构模型,后来被应用到不同游戏上。后续hen多游戏dou是跟《UO》一样, 直接在 MUDOS上进行二次开发,直到 如今一些回合制游戏,以及对运算量小的游戏,依然采用这种服务器架构。

分服模型:多个世界, 多个选择

分服模型是游戏服务器中Zui典型、Zui悠久的一种模型。早期服务器承载量达到上限时 游戏开发者就会架设geng多的服务器, 我可是吃过亏的。 就像开了hen多个游戏的“平行世界”,让玩家Ke以选择不同的游戏环境。

分服模型是游戏服务器中Zui典型,也是历久Zui悠久的模型。在早期服务器的承载量达到上限的时候,游戏开发者就通过架设geng多的服务器来解决。这样提供了hen多个游戏的“平行世界”, 让游戏中的人人之间的比较,产生了geng多的...

无缝地图:流畅体验的秘密

无缝地图的流畅体验让人印象深刻,就像整个世界的移动没有像以往的游戏一样,在切换场景的时候需要loading等待,而是直接行走过去,体验非常流畅。

太刺激了。 魔兽世界的中无缝地图, 想必大家印象深刻,整个世界的移动没有像以往的游戏一样,在切换场景的时候需要loading等待,而是直接行走过去,体验流畅。

微服务:小而美的“模块”

我们都... 微服务就像是游戏中的小模块, 每个模块douKe以独立运行,一边也Ke以和其他模块一起工作。这样的设计让游戏服务器的架构geng加灵活,也geng容易维护。

有了一类型的经验, 后续肯定是拆分的越细,性Neng越好,就类似现在微服务,每个相同的模块分布到一台服务器处理,多组服务器集群共同组成一个游戏服务端。

服务器端关注点:内存和CPU的“大胃王”

在服务器端, 我们通常会关注对电脑内存和CPU的使用,主要原因是这样Ke以在特定业务代码下尽量满足高承载低响应延迟的需求。 说真的... 就像喂饱一个大胃王一样,让服务器工作得geng好。

摆烂。 针对以上的需求特征, 在服务器端,我们往往会关注对电脑内存和CPU的使用,以求在特定业务代码下Neng尽量满足高承载低响应延迟的需求。

房间服务器:游戏大厅的“心脏”

房间服务器就像是游戏大厅的心脏,它负责处理游戏大厅的承载量和玩家匹配等问题。 一针见血。 就像人体的心脏一样,它的稳定运行对于整个游戏体验至关重要。

这一类游戏Zui重要的是其“游戏大厅”的承载量, 每个“游戏房间”受逻辑所限,需要维持和广播的玩家数据是有限的,但是“游戏大厅”需要维持相当高的在线用户数,所以通常这种游戏还是需要Zuo“分服”的。

功Neng约束:架构设计的决定性因素

功Neng约束是架构设计的决定性因素。就像盖房子时你需要也会影响到服务器的设计,我开心到飞起。。

好吧... 功Neng约束,是架构设计决定性因素。基于游戏业务的功Neng特征, 对服务器端系统有以下几个特殊的需求:

网关服务器:玩家的“引路人”

网关服务器就像是一个玩家的引路人,它帮助玩家在不同的地图跳转或者场景切换时进行数据交换, YYDS... 让玩家的操作geng加流畅。

网关服务器: 在类型一种的架构中, 玩家在多个地图跳转或者场景切换的时候采用跳转的模式,以此进行跳转不同的服务器。还有一种方式是把这些服务器的节点dou通过网关服务器管理, 我始终觉得... 玩家和网关服务器交互,每个场景或者服务器切换的时候,也有网关服务器统一来交换数据,如此玩家操作会比较流畅。

MUDOS:纯文字的“复古”魅力

太水了。 MUDOS使用单线程无阻塞套接字来服务所有玩家, 所有玩家的请求dou发到同一个线程去处理,主线程每隔1秒钟geng新一次所有对象。用户使用 Telnet之类的客户端用 Tcp协议连接到 MUDOS上, 使用纯文字进行游戏,每条指令用回车进行分割。

MUDOS使用单线程无阻塞套接字来服务所有玩家, 所有玩家的请求dou发到同一个线程去处理,主线程每隔1秒钟geng新一次所有对象。用户使用 Telnet之类的客户端用 Tcp协议连接到 MUDOS上, PTSD了... 使用纯文字进行游戏,每条指令用回车进行分割。这样的系统在当时每台服务器承载个4000人一边游戏。从1991年的 MUDOS发布后全球各地dou在为他改进,扩充,推出新版本。

二类型:集群的力量

集群是一种将多个服务器连接在一起,协同工作的方式。这种架构Ke以提高游戏的承载Neng力和稳定性,往白了说...。

有啥用呢? 具体魔兽世界服务器的分析,篇幅过多,我们以后再聊。

无缝地图的挑战:复杂但有趣

无缝地图听起来hen酷,但实现起来却有hen多挑战。比如如何保证地图无缝拼接,如何支持动态分布,以及如何确保服务器资源的高效利用。

为了解决这个问题, 比较以往按照地图来切割游戏而言,无缝世界并不存在一块地图上面的人有且只由一台服务器处理了此时需要一组服务器来处理,每台 Node服务器用来管理一块地图区域,由 NodeMaster来为他们提供总体管理。geng高层次的 World则提供大陆级别的管理服务,实锤。。

第一代服务器架构图:历史的见证

游戏服务器架构的演变是一个持续的过程,第一代服务器架构图见证了游戏服务器架构的发展历程,给力。。

第一代服务器架构图:

游戏服务器:稳定与性Neng的双重追求

游戏服务器不仅要稳定运行,还要有良好的性Neng。这就要求 盘它。 我们在设计服务器架构时要考虑到稳定性和性Neng的双重追求。

游戏服务器,是一个会长期运行程序,并且它还要服务于多个不定时不定点的网络请求。所以这类服务的特点是要特别关注稳定性和性Neng。

对象的无缝迁移:流畅体验的关键

拖进度。 对象的无缝迁移是实现无缝地图的关键, 它Ke以让玩家在地图之间自由移动,而不需要等待加载。

对象的无缝迁移

场景服务器:游戏世界的守护者

与君共勉。 场景服务器是游戏世界的守护者, 它负责处理角色在游戏场景中的所有活动,包括移动、战斗、任务等。

有啥用呢? 场景服务器:它负责完成主要的游戏逻辑, 这些逻辑包括:角色在游戏场景中的进入与退出、角色的行走与跑动、角色战斗、任务的认领等。

太魔幻了。 游戏服务器架构的演进是一个复杂而有趣的过程,它决定了游戏世界的运行方式。通过了解这些关键技术,我们Ke以geng好地提升游戏体验,让玩家在游戏中享受到geng加流畅和丰富的游戏世界。


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