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原生JS实现DOM爆炸效果(JavaScript实现随机生成div的效果方法)

GG网络技术分享 2025-03-18 16:13 8


原生JS实现DOM爆炸效果

前言

此次分享是一次自我组件开发的总结,还是有很多不足之处,望各位大大多提宝贵意见,互相学习交流。

分享内容介绍

效果预览

效果分析

  • * 点击作为动画开始的起点,自动结束* 每次效果产生多个抛物线粒子运动的元素,方向随机,
  • 展示内容不一样,有空间上Z轴的大小变化* 需求上可以无间隔点击
  • ,即第一组动画未结束可播放第二组动画* 动画基本执行时长一致

由以上四点分析后,动画实现有哪些实现方案呢?

  • css操作态变换(如focus)使子元素执行动画
  • Js 控制动画开始,事先写好css动画预置,通过class 包含选择器切换动画 例如: .active .items{animation:xxx ...;}
  • 事先写好大量动画,隐藏大量dom元素,动画开始随机选取dom元素执行自己唯一的动画keyframes
  • 抛弃css动画,使用canvas 绘制动画
  • js做dom创建,生成随机css @keyframes
  • js 刷帧 做dom渲染

结论

canvas虽说可行,但由于其开发弊端 本次分享不以canvas为分享内容,而是使用最后一种 js刷帧的dom操作

组件结构

由截图分享,动画可以分为两个模块,首先,随机发散的粒子具有共性:抛物线动画,淡出,渲染表情

而例子数量变多之后则为截图中的效果

但是,由于性能原因,我们需要做到粒子的掌控,实现资源再利用,那么还需要第二个模块,作为粒子的管控组件

所以: 此功能可使用两个模块进行开发: partical.js 粒子功能 与 boom.js 粒子管理

实现 Partical.js

1. 前置资源:抛物线运动的物理曲线需要使用Tween.js提供的速度函数

若不想引入Tween.js 可以使用以下代码

/** Tween.js

* t: current time(当前时间);

* b: beginning value(初始值);

* c: change in value(变化量);

* d: duration(持续时间)。

* you can visit \'缓动函数速查表\' to get effect

*/

const Quad = {

easeIn: function(t, b, c, d) {

return c * (t /= d) * t + b;

},

easeOut: function(t, b, c, d) {

return -c *(t /= d)*(t-2) + b;

},

easeInOut: function(t, b, c, d) {

if ((t /= d / 2) < 1) return c / 2 * t * t + b;

return -c / 2 * ((--t) * (t-2) - 1) + b;

}

}

const Linear = function(t, b, c, d) {

return c * t / d + b;

}

2. 粒子实现

实现思路:

希望在粒子管控组件时,使用new partical的方式创建粒子,每个粒子存在自己的动画开始方法,动画结束回调。

由于评论列表可能存在数量巨大的情况,我们希望只全局创建有限个数的粒子,那么则提供呢容器移除粒子功能以及容器添加粒子的功能,实现粒子的复用

partical_style.css

//粒子充满粒子容器,需要容器存在尺寸以及relative定位

.Boom-Partical_Holder{

position: absolute;

left:0;

right:0;

top:0;

bottom:0;

margin:auto;

}

particle.js

import \"partical_style.css\";

class Partical{

// dom为装载动画元素的容器 用于设置位置等样式

dom = null;

// 动画开始时间

StartTime = -1;

// 当前粒子的动画方向,区别上抛运动与下抛运动

direction = \"UP\";

// 动画延迟

delay = 0;

// 三方向位移值

targetZ = 0;

targetY = 0;

targetX = 0;

// 缩放倍率

scaleNum = 1;

// 是否正在执行动画

animating = false;

// 粒子的父容器,标识此粒子被渲染到那个元素内

parent = null;

// 动画结束的回调函数列表

animEndCBList = [];

// 粒子渲染的内容容器 slot

con = null;

constructor(){

//创建动画粒子dom

this.dom = document.createElement(\"div\");

this.dom.classList.add(\"Boom-Partical_Holder\");

this.dom.innerHTML = `

<div class=\"Boom-Partical_con\">

Boom

</div>

`;

}

// 在哪里渲染

renderIn(parent) {

// dom判断此处省略

parent.appendChild(this.dom);

this.parent = parent;

// 此处为初始化 slot 容器

!this.con && ( this.con = this.dom.querySelector(\".Boom-Partical_con\"));

}

// 用于父容器移除当前粒子

deleteEl(){

// dom判断此处省略

this.parent.removeChild(this.dom);

}

// 执行动画,需要此粒子执行动画的角度,动画的力度,以及延迟时间

animate({ deg, pow, delay } = {}){

// 后续补全

}

// 动画结束回调存储

onAnimationEnd(cb) {

if (typeof cb !== \'function\') return;

this.animEndCBList.push(cb);

}

// 动画结束回调执行

emitEndCB() {

this.dom.style.cssText += `;-webkit-transform:translate3d(0,0,0);opacity:1;`;

this.animating = false;

try {

for (let cb of this.animEndCBList) {

cb();

}

} catch (error) {

console.warn(\"回调报错:\",cb);

}

}

// 简易实现slot功能,向粒子容器内添加元素

insertChild(child){

this.con.innerHTML = \'\';

this.con.appendChild(child);

}

}

致此,我们先创建了一个粒子对象的构造函数,现在考虑一下我们实现了我们的设计思路吗?

  • * 使用构造函数new Partical( )粒子* 粒子实力对象存在 animate 执行动画方法*
  • 有动画结束回调函数的存储和执行*
  • 设置粒子的父元素: renderIn 方法* 父元素删除粒子: deleteEl 方法

为了更好的展示粒子内容,我们特意在constructor里创建了一个 Boom-Partical_con 元素用于模拟slot功能: insertChild方法,用于使用者展示不同的内容进行爆炸

接下来考虑一下动画的实现过程,动画毫无疑问为抛物线动画,这种动画在代码中实现可以使用物理公式,

但是我们也可以通过速度曲线实现,想想上抛过程可以想成 由于重力影响 ,变成一个速度逐渐减小的向上位移的过程,

而下抛过程可以理解为加速过程;

则可对应为速度曲线的easeOut 与 easeIn,

而水平方向可以理解为匀速运动,则是 linear;

我们以水平向右为X正方向0度,顺时针方向角度增加;

则 小于 180度为向下, 大于180度为向上

假设方向为`四点钟`方向,夹角则为 `30` 度,

按照高中物理,大小为N的力:

力的分解图解

也就是说 我们可以知道一个方向上的力在XY轴的分量大小,

假设我们将 力 的概念 转化为 视图中 位移的概念,

我们将 力量1 记为 10vh的大小

于是我们可以定义全局变量

const POWER = 10; // 单位 vh 力的单位转化比例

const G = 5; // 单位 vh 重力值

const DEG = Math.PI / 180;

const Duration = .4e3; //假设动画执行时长400毫秒

由此 我们补全 animate方法

// 执行动画 角度 , 力 1 ~ 10 ; 1 = 10vh

animate({ deg, pow, delay } = {}) {

this.direction = deg > 180 ? \"UP\" : \"DOWN\";

this.delay = delay || 0;

let r = Math.random();

this.targetZ = 0;

this.targetY = Math.round(pow * Math.sin(deg * DEG) * POWER);

this.targetX = Math.round(pow * Math.cos(deg * DEG) * POWER) * (r + 1);

this.scaleNum = (r * 0.8) * (r < 0.5 ? -1 : 1);

this.raf();

}

animte的思路为:通过传入的角度和力度 计算目标终点位置(因为力最终转化为位移值,力越大,目标位移越大)

使用随机数计算此次动画的缩放值变化范围(-0.8 ~ 0.8)

然后执行刷帧操作 raf

raf(){

// 正在执行动画

this.animating = true;

// 动画开始时间

this.StartTime = +new Date();

let StartTime = this.StartTime;

// 获取延时

let delay = this.delay;

// 动画会在延时后开始,也就是真正开始动画的时间

let StartTimeAfterDelay = StartTime + delay

let animate = () => {

// 获取从执行动画开始经过了多久

let timeGap = +new Date() - StartTimeAfterDelay;

// 大于0 证明过了delay时间

if (timeGap >= 0) {

// 大于Duration证明过了结束时间

if (timeGap > Duration) {

// 执行动画结束回调

this.emitEndCB();

return;

}

// 设置应该设置的位置的样式

this.dom.style.cssText += `;will-change:transform;-webkit-transform:translate3d(${this.moveX(timeGap)}vh,${this.moveY(timeGap)}vh,0) scale(${this.scale(timeGap)});opacity:${this.opacity(timeGap)};`;

}

requestAnimationFrame(animate);

}

animate();

}

刷帧操作中判断了delay时间的处理以及结束的时间处理回调

那么揭晓来就剩下 moveX,moveY,scale,opacity的设置

// 水平方向为匀速,所以使用Linear

moveX(currentDuration) {

// 此处 * 2 是效果矫正后的处理,可根据自己的需求修改水平位移速度

return Linear(currentDuration, 0, this.targetX, Duration) * 2;

}

// 缩放 使用了easeOut曲线, 可根据需求自行修改

scale(currentDuration) {

return Quad.easeOut(currentDuration, 1, this.scaleNum, Duration);

}

// 透明度 使用了easeIn速度曲线,保证后消失

opacity(currentDuration) {

return Quad.easeIn(currentDuration, 1, -1, Duration);

}

// 竖直方向上位移计算

moveY(currentDuration) {

let direction = this.direction;

if (direction === \'UP\') {

// G用于模拟上抛过程的重力

// 如果是上抛运动

if (currentDuration < Duration / 2) {

// 上抛过程 我们使用easeOut速度逐渐减小,我们让动画在一半时移到最高点

return Quad.easeOut(currentDuration, 0, this.targetY + G, Duration / 2);

}

// 上抛的下降过程,从最高点下降

return this.targetY + G - Quad.easeIn(currentDuration - Duration / 2, 0, this.targetY / 2, Duration / 2);

}

// 下抛运动直接easeIn

return Quad.easeIn(currentDuration, 0, this.targetY, Duration);

}

至此,partical.js 结束,文件末尾加一行

export default Partical;

此时 我们的partical.js输出一个构造函数:

  • * new 的时候创建了粒子元素,* 使用onAnimtionEnd可以实现动画结束的回调函数* insertChild可以向粒子内渲染使用者自定义的dom* renderIn 可以设置粒子父元素* deleteEl 可以从父元素删除粒子* animate 可以执行刷帧,渲染计算位置,触发回调

于是对于粒子来说,只剩下在执行animte的时候 传入的力的大小,方向,以及延迟时间

粒子管理 Boom.js

对于Boom.js的功能需求为

  • 创建粒子执行粒子动画,赋予动画力、角度、延时设置粒子容器

可达到效果:

  • 不关心业务,业务使用者传入每个粒子slot内容数组粒子组件可复用易于维护(可能是哈哈哈)

于是粒子管理器构架为:

import Partical from \"partical.js\";

class Boom{

// 实例化的粒子列表

particalList = [];

// 单次生成的粒子个数

particalNumbers = 6;

// 执行动画的间隔时间

boomTimeGap = .1e3;

boomTimer = 0;

// 用户插入粒子的slot 的内容

childList = [];

// 默认旋转角度

rotate = 120;

// 默认的粒子发散范围

spread = 180;

// 默认随机延迟范围

delayRange = 100;

// 默认力度

power = 3;

// 此次执行粒子爆炸的是那个容器

con = null;

constructor({ childList , container , boomNumber , rotate , spread , delayRange , power} = {}){

this.childList = childList || [];

this.con = container || null;

this.particalNumbers = boomNumber || 6;

this.rotate = rotate || 120;

this.spread = spread || 180;

this.delayRange = delayRange || 100;

this.power = power || 3;

this.createParticals(this.particalNumbers);

}

setContainer(con){

this.con = con;

}

// 创建粒子 存入内存数组中

createParticals(num){

for(let i = 0 ; i < num ; i++){

let partical = new Partical();

partical.onAnimationEnd(()=>{

partical.deleteEl();

});

this.particalList.push(partical)

}

}

// 执行动画

boom(){

// 限制动画执行间隔

let lastBoomTimer = this.boomTimer;

let now = +new Date();

if(now - lastBoomTimer < this.boomTimeGap){

// console.warn(\"点的太快了\");

return;

}

this.boomTimer = now;

console.warn(\"粒子总数:\" , this.particalList.length)

let boomNums = 0;

// 在内存列表找,查找没有执行动画的粒子

let unAnimateList = this.particalList.filter(partical => partical.animating == false);

let childList = this.childList;

let childListLength = childList.length;

let rotate = this.rotate;

let spread = this.spread;

let delayRange = this.delayRange;

let power = this.power;

// 每有一个未执行动画的粒子,执行一次动画

for(let partical of unAnimateList){

if(boomNums >= this.particalNumbers) return ;

boomNums++;

let r = Math.random();

// 设置粒子父容器

partical.renderIn(this.con);

// 随机选择粒子的slot内容

partical.insertChild(childList[Math.floor(r * childListLength)].cloneNode(true));

// 执行动画,在输入范围内随机角度、力度、延迟

partical.animate({

deg: (r * spread + rotate) % 360,

pow: r * power + 1,

delay: r * delayRange,

});

}

// 如果粒子树木不够,则再次创建,防止下次不够用

if(boomNums < this.particalNumbers){

this.createParticals(this.particalNumbers - boomNums);

}

}

}

export default Boom;

使用demo

let boomChildList = [];

for(let i = 0 ; i < 10; i++){

let tempDom = document.createElement(\"div\");

tempDom.className = \"demoDom\";

tempDom.innerHTML = i;

boomChildList.push(tempDom);

}

let boom = new Boom({

childList: boomChildList,

boomNumber: 6,

rotate: 0,

spread: 360,

delayRange: 100,

power: 3,

});

组件效果预览

结尾

可能效果中实现的思维还有不妥和欠缺,欢迎各位大大提出宝贵意见,互相交流、学习!

原文链接:https://zhuanlan.zhihu.com/p/47770130

JavaScript实现随机生成div的效果方法

鼠标点击页面,在哪里点击就在那个位置创建一个div,宽高50,颜色随机,div在鼠标点击的正中间。今天小编就分享一个JavaScript实现随机生成div的效果方法。

效果如下图所示:

JavaScript实现随机生成div的效果方法 (https://www.wpmee.com/) javascript教程 第1张

js代码:

var Method=(function () {

return {

EVENT_ID:\"event_id\",

loadImage:function (arr) {

var img=new Image();

img.arr=arr;

img.list=[];

img.num=0;

// 如果DOM对象下的事件侦听没有被删除掉,将会常驻堆中

// 一旦触发了这个事件需要的条件,就会继续执行事件函数

img.addEventListener(\"load\",this.loadHandler);

img.self=this;

img.src=arr[img.num];

},

loadHandler:function (e) {

this.list.push(this.cloneNode(false));

this.num++;

if(this.num>this.arr.length-1){

this.removeEventListener(\"load\",this.self.loadHandler);

var evt=new Event(Method.EVENT_ID);

evt.list=this.list;

document.dispatchEvent(evt);

return;

}

this.src=this.arr[this.num];

},

$c:function (type,parent,style) {

var elem=document.createElement(type);

if(parent) parent.appendChild(elem);

for(var key in style){

elem.style[key]=style[key];

}

return elem;

},

divColor: function () {

var col=\"#\";//这个字符串第一位为# 颜色的格式

for(var i=0;i<6;i++){

col+=parseInt(Math.random()*16).toString(16);//rondom*16后的随机值即为0-1*16==0-16; toString(16)为转化为16进制

}

return col;//最后返回一个七位的值 格式即为#nnnnnn 颜色的格式

},

random:function (min,max) {

max=Math.max(min,max);

min=Math.min(min,max);

return Math.floor(Math.random()*(max-min)+min);

},

dragElem:function (elem) {

elem.addEventListener(\"mousedown\",this.mouseDragHandler);

elem.self=this;

},

removeDrag:function (elem) {

elem.removeEventListener(\"mousedown\",this.mouseDragHandler);

},

mouseDragHandler:function (e) {

if(e.type===\"mousedown\"){

e.stopPropagation();

e.preventDefault();

document.point={x:e.offsetX,y:e.offsetY};

document.elem=this;

this.addEventListener(\"mouseup\",this.self.mouseDragHandler);

document.addEventListener(\"mousemove\",this.self.mouseDragHandler);

}else if(e.type===\"mousemove\"){

this.elem.style.left=e.x-this.point.x+\"px\";

this.elem.style.top=e.y-this.point.y+\"px\";

}else if(e.type===\"mouseup\"){

this.removeEventListener(\"mouseup\",this.self.mouseDragHandler);

document.removeEventListener(\"mousemove\",this.self.mouseDragHandler);

}

}

}

})();

html代码:

<!DOCTYPE html>

<html>

<head>

<meta charset=\"UTF-8\">

<title>Title</title>

</head>

<script src=\"js/Method.js\"></script>

<body>

<script>

init();

function init() {

document.addEventListener(\"mousedown\",mouseHandler);

}

function mouseHandler(e) {

var randomDiv=Method.$c(\"div\",document.body,{

width: \"50px\",

height: \"50px\",

position: \"absolute\",

backgroundColor:divColor()

})

randomDiv.style.left=e.clientX-randomDiv.offsetWidth/2+\"px\";

randomDiv.style.top=e.clientY-randomDiv.offsetHeight/2+\"px\";

/* top:e.clientY-this.offsetHeight/2+\"px\",//原因 设置为了X...xbl

// removeEventListener(randomDiv);*/

}

function divColor() {

var col=\"#\";//这个字符串第一位为# 颜色的格式

for(var i=0;i<6;i++){

col+=parseInt(Math.random()*16).toString(16);//rondom*16后的随机值即为0-1*16==0-16; toString(16)为转化为16进制

}

return col;//最后返回一个七位的值 格式即为#nnnnnn 颜色的格式

}

</script>

</body>

</html>

以上就是JavaScript实现随机生成div的效果方法的详细内容。

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