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GG网络技术分享 2025-08-12 10:48 6
在游戏开发领域, 骨骼沉定向是一个关键的技巧,它允许开发者将一个角色的动画应用到另一个角色上,即使它们的骨骼结构不同。本文将深厚入探讨怎么在UE4中实现这一功能,并给实用的解决方案。
先说说 在UE4中,你需要选择目标骨骼,并右键点击选择“递归设置沉定向骨架”。接着,找到相应的骨骼,如thigh_l和thigh_r,并同样进行沉定向设置。还有啊, 将clavicle_l、clavicle_r、backpack、canon_base、weapon_l和weapon_r设置为动画。再说说将pelvis设置为“缩放动画”,并保存设置。
通过调整角色骨架姿势和设置沉定向管理器,能确保不同骨骼之间的匹配。Mixamo动画沉定向工具能直接将动画转换为UE4骨骼匹配动画,搞优良了干活效率。
在沉定向过程中,兴许需要对有些骨骼进行沉命名。如果沉命名的骨骼在沉定向信息中没有添加,兴许会弄得沉定向输了。解决方法是手动在沉定向信息中添加新鲜的骨骼名称。
当同一角色装备不同服装时 由于骨骼布置方式不同,动画兴许会出现差异。通过骨骼沉定向,能解决这玩意儿问题,确保动画在不同服装下的一致性。
骨骼沉定向不仅限于角色动画, 还能应用于角色姿态、虚拟现实应用中的头部追踪等优良几个场景。
在用骨骼沉定向时兴许会遇到动画位置偏移错误等问题。解决方法是在优良几个动画蓝图中,手动对沉定向信息进行规范化,确保骨骼的一致性。
骨骼沉定向是UE4中一个有力巨大的功能, 它不仅搞优良了开发效率,也增有力了游戏的许多样性。这些个观点。
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